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DragonFly Engine Tech Features

Stronghold 2 nutzt DragonFly, eine von Firefly selbst entwickelte 3D Engine, um eine lebendige Mittelalterwelt zu erschaffen. Um Stronghold 2 so gut wie möglich aussehen zu lassen, haben sich die Programmierer von Firefly einige der neuesten Grafik Technologien bedient, um die Umgebung zu verschönern. Drei dieser Techniken wollen wir euch jetzt vorstellen:

Pixel Shader

Die DragonFly Engine nutzt Pixel Shader um die Beleuchtung auf Oberflächen und Umgebungen realistischer wirken zu lassen und das "Sehen und Fühlen" Prinzip des Spiels zu verstärken. Ein Computer mit Grafikkarte, die Pixel Shader unterstützt (NVidia Geforce 4 TI 4xxx, ATI Radeon 9xxx oder besser), ist in der Lage extrem real wirkende Effekte zu erzeugen. Das Wasser in Stronghold 2 ist einer dieser Effekte, bei denen man den Einsatz von Pixel Shadern sehen kann.

Der erste Screen zeigt einen Ingame Shot aus Stronghold 2, bei dem Pixel Shader deaktiviert sind. Das Wasser ist zwar animiert, aber die Oberfläche ist flach und öde. Auch reagiert das Wasser so nicht realistisch auf den Einfall des Lichtes.

Der zweite Screen zeigt die selbe Szene, aber dieses Mal mit aktiviertem Pixel Shader. Jetzt sieht das Wasser viel realistischer aus. Das Wasser wird auch durch die Pixel Shader animiert, hat eine Menge Tiefe und es fängt das Licht realistisch ab, je nachdem, wie der Winkel der Kamera eingestellt ist. Es wirkt so, als würde sich das Licht der Sonne im Wasser spiegeln.

Bump Mapping

Ein anderes Feature, aus dem die DragonFly Engine Vorteile zieht, ist Bump Mapping. Das Haupteinsatzgebiet für Bump Mapping ist die Erhöhung des Detailgrades eines Bildes ohne die Anzahl der Polygone der Szene anzuheben. Je mehr Polygone der Rechner gleichzeitig auf den Bildschirm zaubern muss, umso mehr Rechenleistung wird benötigt. Generell gilt: Je weniger Polygone, umso besser für die Anforderungen.

Der erste Screen zeigt eine der größeren Festungen des Spiels ohne Bump Mapping. Trotzdem hat die Festung eine Menge Details auf ihren Texturen. Die Steine wirken jedoch flach und unbetont. Wenn die Kamera rotiert, bleibt die Lichtmenge, die von den Steinen reflektiert wird, stehts gleich. Auch der Eindruck, dass sie eine gewisse Tiefe haben, fehlt fast gänzlich.

Der zweite Screen zeigt dasselbe Gebäude, aber dieses mal mit aktivierten Bump Mapping. Hier scheint jeder Stein mehr Details zu haben und wenn man die Kamera dreht, fängt die Oberfläche Licht auf, was ihr Tiefe und Detail verleiht, die man ohne Bump Mapping nicht erreicht.

TruForm

Truform ist eine spezielle Technologie, die bisher nur auf ATI Grafikkarten verfügbar ist. Truform nutzt einen speziellen Prozess namens Tessellation um die Anzahl an Polygonen abhängig von der Distanz des Objektes zur Kamera zu erhöhen. Je näher man an ein Objekt in Stronghold 2 ran geht, erhöht TruForm die Polygon Anzahl und gibt dem Objekt eine weichere Erscheinung.

Der erste Screen zeigt einen Schwertkämpfer aus Stronghold 2. Die Hälfte des Bildes wird als Gittermodell dargestellt um euch zu zeigen, wie viele Polygone gezeichnet wurden. Diese Version des Schwertkämpfers ist exakt diesselbe, wie sie im Spiel ist. Auch die Polygon Anzahl ist diesselbe. Auch wenn der Schwerkämpfer schon eine menge Polygone hat, würde Truform das ganze noch deutlich erhöhen.

Der zweite Screen zeigt den selben Schwertkämpfer, wieder mit dem halben Bild als Gittermodell, aber diesmal mit aktiviertem Truform. Wenn der Schwertkämpfer näher an die Kamera kommt, erhöht Truform die Polygon Anzahl durch erneute Unterteilung der Polygone. Dadurch ensteht ein Modell mit viel weicheren Kurven und mit weniger eckigen Kanten.

Orginal zu finden auf Fireflyworlds.com | übersetzt von Caesar III



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